2023網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀分析報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)今最受歡迎的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之一,也是我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。本文將對(duì)2023年網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,包括市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模、細(xì)分類型、競(jìng)爭(zhēng)格局、發(fā)展趨勢(shì)等方面。
2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2876.52億元,較2022年增長(zhǎng)217.68億元,同比增長(zhǎng)8.19%。這主要得益于以下幾個(gè)方面:
國(guó)內(nèi)疫情防控形勢(shì)持續(xù)向好,經(jīng)濟(jì)社會(huì)秩序逐步恢復(fù),用戶消費(fèi)信心提升,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)需求回暖。
國(guó)家加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)監(jiān)管,規(guī)范游戲內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等環(huán)節(jié),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲健康有序發(fā)展,提升網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)和水平。
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加大技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā)投入,推出多款優(yōu)質(zhì)新品,滿足用戶多元化、個(gè)性化的游戲需求,提升用戶粘性和付費(fèi)意愿。
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),利用國(guó)際化平臺(tái)和渠道,打造跨境品牌,提升國(guó)際影響力和競(jìng)爭(zhēng)力,增加海外收入。
二、用戶規(guī)模
截至2023年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.50億人,較2022年12月增長(zhǎng)2806萬(wàn)人,占網(wǎng)民整體的51.0%。這主要得益于以下幾個(gè)方面:
網(wǎng)絡(luò)游戲作為人們主流的休閑娛樂(lè)方式,具有較高的用戶滲透率和市場(chǎng)潛力,吸引了各年齡段、各地區(qū)、各收入水平的用戶參與。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品種類豐富,涵蓋了角色扮演、射擊、競(jìng)速、策略、卡牌、休閑等多個(gè)類型,滿足了用戶不同的興趣愛(ài)好和需求偏好。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升,畫(huà)面精美,玩法創(chuàng)新,劇情豐富,互動(dòng)性強(qiáng),為用戶帶來(lái)了更加沉浸式和體驗(yàn)式的游戲感受。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品社交性增強(qiáng),支持多人在線協(xié)作、競(jìng)技、交流等功能,為用戶構(gòu)建了一個(gè)虛擬的社區(qū)和平臺(tái),增加了用戶的歸屬感和認(rèn)同感。
三、細(xì)分類型
2023年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲占比為84.5%,個(gè)人電腦游戲占比為15.5%。這主要得益于以下幾個(gè)方面:
手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱“手游”。手機(jī)游戲具有便攜性、易用性、低門(mén)檻等優(yōu)勢(shì),適應(yīng)了用戶移動(dòng)化、碎片化的游戲需求,成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流形式。
手機(jī)游戲產(chǎn)品創(chuàng)新能力強(qiáng),不斷推出新的游戲類型、玩法、模式等,吸引了大量的新用戶和老用戶,形成了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)和市場(chǎng)份額。
手機(jī)游戲產(chǎn)品分發(fā)渠道多樣,利用應(yīng)用商店、社交平臺(tái)、直播平臺(tái)、短視頻平臺(tái)等多種方式進(jìn)行推廣和傳播,提高了用戶的獲取效率和轉(zhuǎn)化率。
手機(jī)游戲產(chǎn)品收入模式多元,采用付費(fèi)下載、內(nèi)購(gòu)、廣告、會(huì)員、打賞等多種方式進(jìn)行變現(xiàn),提高了用戶的付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力。
客戶端游戲,簡(jiǎn)稱“端游”,是指依靠下載客戶端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲??蛻舳擞螒蚓哂挟?huà)面精細(xì)、玩法深度、內(nèi)容豐富等優(yōu)勢(shì),適應(yīng)了用戶高品質(zhì)、高體驗(yàn)的游戲需求,成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要形式。
客戶端游戲產(chǎn)品更新迭代快,不斷優(yōu)化游戲性能、功能、內(nèi)容等,吸引了大量的忠實(shí)用戶和核心用戶,形成了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)和市場(chǎng)份額。
客戶端游戲產(chǎn)品競(jìng)技性強(qiáng),支持多人在線對(duì)戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)合作、排行榜等功能,為用戶帶來(lái)了更加刺激和挑戰(zhàn)的游戲感受,增加了用戶的參與度和黏性。
客戶端游戲產(chǎn)品收入模式成熟,采用月卡、季卡、年卡、道具、皮膚等多種方式進(jìn)行變現(xiàn),提高了用戶的付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力。
四、競(jìng)爭(zhēng)格局
2023年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):
行業(yè)集中度較高,頭部企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位。數(shù)據(jù)顯示,2023年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前十大企業(yè)的市場(chǎng)份額達(dá)到75.6%,其中騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等企業(yè)位居前五位。
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的高利潤(rùn)和高增長(zhǎng)吸引了大量的企業(yè)進(jìn)入,導(dǎo)致了產(chǎn)品的供給過(guò)剩和需求不足,使得產(chǎn)品之間的差異化程度降低,競(jìng)爭(zhēng)加劇。
行業(yè)創(chuàng)新活躍,產(chǎn)品多元化發(fā)展。為了應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的變化和用戶的需求,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷加大技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā)的投入,推出了多款具有創(chuàng)新性和特色性的產(chǎn)品,涉及了虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、云游戲等新技術(shù)和新領(lǐng)域。
行業(yè)國(guó)際化程度提高,產(chǎn)品出海成效顯著。為了拓展市場(chǎng)空間和增加收入來(lái)源,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)積極開(kāi)拓海外市場(chǎng),利用國(guó)際化平臺(tái)和渠道,打造跨境品牌,提升國(guó)際影響力和競(jìng)爭(zhēng)力,增加海外收入。數(shù)據(jù)顯示,2023年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入達(dá)到104.3億美元,較2022年增長(zhǎng)18.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲總收入的36.3%。
五、發(fā)展趨勢(shì)
預(yù)計(jì)到2025年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將呈現(xiàn)出以下幾個(gè)發(fā)展趨勢(shì):
市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)達(dá)到3500億元,年均增長(zhǎng)率為6.5%。這主要得益于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)創(chuàng)新和優(yōu)化,以及用戶消費(fèi)水平和需求的不斷提升。
用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)達(dá)到6.2億人,年均增長(zhǎng)率為4.8%。這主要得益于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的多樣化和個(gè)性化,以及用戶群體的多元化和年輕化。
手機(jī)游戲?qū)⒗^續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,預(yù)計(jì)占比達(dá)到88.0%。這主要得益于手機(jī)游戲產(chǎn)品的便捷性和易用性,以及手機(jī)設(shè)備的普及和升級(jí)。
客戶端游戲?qū)⒗^續(xù)保持重要地位,預(yù)計(jì)占比達(dá)到12.0%。這主要得益于客戶端游戲產(chǎn)品的高品質(zhì)和高體驗(yàn),以及客戶端游戲用戶的忠誠(chéng)度和核心度。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒗^續(xù)國(guó)際化發(fā)展,預(yù)計(jì)出口收入達(dá)到150億美元,占比達(dá)到42.9%。這主要得益于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的跨文化和跨平臺(tái),以及網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的國(guó)際化戰(zhàn)略和能力。
總之,2023年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出了穩(wěn)中有進(jìn)、多元有序、創(chuàng)新有為、國(guó)際有力的良好態(tài)勢(shì),為我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化形式,也為人們的生活帶來(lái)了更多的樂(lè)趣和價(jià)值。未來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)秉承“以人為本、以文化為魂、以創(chuàng)新為動(dòng)力、以規(guī)范為保障”的理念,不斷提升網(wǎng)絡(luò)游戲的品質(zhì)和水平,為我國(guó)文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。
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