大文娛行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:視頻服務(wù)、游戲服務(wù)、在線音樂、在線閱讀的崛起
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,PC覆蓋人數(shù)在緩慢下降中但是依舊有不可替代之處。在近24個月內(nèi),PC端月覆蓋人數(shù)環(huán)比增長幾乎都是負(fù)增長,2019年12月同比去年下降了3.1%,減少量約為1556萬。因此PC的覆蓋人數(shù)在未來也可能呈現(xiàn)緩慢下降的趨勢,但總量維持在5億左右。近24個月內(nèi)PC端的黏性整體下降。人均月訪問次數(shù)降低至約240次,同比去年下降了0.9%。
而人均月瀏覽時長降幅更大,同比去年下降了6.7%,也意味著人均單次的瀏覽時長下降明顯,導(dǎo)致PC端的黏性降低。在每年的2月即春節(jié)所在月,PC端使用時長和次數(shù)均呈現(xiàn)最低值隨后再反彈。
2019年1-12月PC端用戶月覆蓋人數(shù)及增速
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
一、視頻服務(wù)
視頻服務(wù)行業(yè)的長短視頻之爭在兩相融合中已經(jīng)瓦解,從最初的短視頻擠占長視頻用戶時長,到應(yīng)用端的優(yōu)化,傳統(tǒng)視頻平臺推出短視頻模塊以及短視頻變長釋放創(chuàng)作空間后瓦解。
互動視頻和豎屏劇是2019年火熱的創(chuàng)新方向,其中互動視頻賦予了用戶更大的自主性,用戶可以在畫面中點擊選項,導(dǎo)向不同的故事線或者直接點擊視頻中物品獲取購買鏈接或者介紹詳情。互動視頻具有更大的內(nèi)容創(chuàng)作空間,增加了用戶互動趣味和沉浸體驗,與外部APP鏈接的空間更大,處于快速上升和完善的階段。
OTT之風(fēng)吹來已舊,在5G技術(shù)的加成下又增加發(fā)展空間,OTT的設(shè)備成本也降低至與智能手機(jī)相當(dāng)?shù)乃剑?G時代的人們在客廳的用戶體驗將被大大提升。
視頻行業(yè)的移動服務(wù)被越來越多的用戶所接受,在線視頻月獨立設(shè)備數(shù)增長至11.2億,相比年初增加了約7500萬。短視頻行業(yè)奮起直追,相比年初增加了1億活躍設(shè)備。7月和8月暑期是視頻服務(wù)行業(yè)用戶量的高峰期,在線視頻、短視頻、聚合視頻和游戲直播的月活都站上高峰。
2019年1-12月移動端在線視頻月獨立設(shè)備數(shù)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年度,短視頻行業(yè)在時長方面保持迅猛發(fā)展的態(tài)勢,在月總使用時長方面縮短與長視頻的差距,目前短視頻行業(yè)的月有效使用時長是5.3億天,而在線視頻行業(yè)為13.5億天,在線視頻的整體時長優(yōu)勢從2.8倍縮小為2.5倍。另外,從單機(jī)月使用時長的整體變化趨勢看,短視頻和在線視頻的全年峰值都出現(xiàn)在7月、8月的暑期,在校學(xué)生的時間充裕帶來了視頻產(chǎn)品的使用時長的增長。
2019年1-12月年在線視頻總使用時長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月年在線視頻單機(jī)月使用時長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月年短視頻行業(yè)總使用時長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月年短視頻單機(jī)月使用時長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
二、游戲
2019年12月,女性用戶月獨立設(shè)備數(shù)同比增長最大TOP5行業(yè)中有4個都與游戲行業(yè)相關(guān)。女性對游戲的熱情明顯提升。今年來,女性向游戲頻出,以模擬養(yǎng)成類、休閑益智類、唯美古風(fēng)類和RPG類為主。游戲市場再現(xiàn)洼地,女性玩家依舊有很大的用戶和時長空間。
2019年12月女性用戶同比增長TOP5二級行業(yè)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
游戲市場的表現(xiàn)和人們空閑時間有很大相關(guān)性。2019年全年用戶增長的高峰期為2月,春節(jié)創(chuàng)造了更多用戶游戲的時間和游戲社交需求,但是黏性表現(xiàn)并未提升。從時長表現(xiàn)看,暑期是游戲行業(yè)的黃金期,眾多學(xué)生玩家投入更多時間玩游戲。全年月活最低點是春節(jié)后全國開始復(fù)工開學(xué)的3月,全年最高點8月的時長比全年最低點高出約1/3。
2019年1-12月游戲服務(wù)行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月游戲服務(wù)行業(yè)滲透率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年12月,休閑益智類游戲的時間更加碎片化,受眾也最為廣泛,休閑益智游戲成為月活最高的二級行業(yè),不僅坐擁3.45億月獨立設(shè)備數(shù),而且單機(jī)月使用時長相比去年增量最大。棋牌游戲月活躍設(shè)備數(shù)為為2.66億,緊跟休閑益智游戲之后,但是時長增幅最大,高達(dá)31.7%。動作游戲的活躍設(shè)備增量最大。
2019年12月游戲服務(wù)二級行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)及同比增長率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年12月游戲服務(wù)二級行業(yè)單機(jī)月使用時長及同比增長率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
三、音樂音頻
音樂音頻行業(yè)在全民娛樂的大環(huán)境中努力跟上腳步,2019年全年月獨立設(shè)備數(shù)保持在9.8億左右,行業(yè)滲透率略微下滑。2019年短視頻以及更精良垂類的劇作仍然占據(jù)了大文娛的主要熱點。盡管音樂音頻行業(yè)在“解放雙手”、“陪伴屬性”等方面拓展了想象空間,但如何持續(xù)增強(qiáng)用戶粘性尚未找到很好的突破口,一定程度造成行業(yè)滲透率的下滑。
2019年1-12月音樂音頻行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月音樂音頻行業(yè)滲透率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年12月,在線音樂行業(yè)月活略微下降,有聲音頻月活躍設(shè)備同比增幅最高為12.3%。在用戶月總使用時長方面,有聲音頻同比增長高達(dá)174%。在線音樂和音樂播放器行業(yè)月總使用時長也增幅較大,音樂和音頻業(yè)務(wù)雖然用戶數(shù)量增長并不明顯,但是隨著用戶對精神內(nèi)容的需求提升,其黏性數(shù)據(jù)將獲得大規(guī)模提升。
四、電子閱讀
2019年電子閱讀行業(yè)平穩(wěn)發(fā)展,相比年初月活躍設(shè)備數(shù)提升了5000萬左右,市場滲透率逐步提升。月獨立設(shè)備數(shù)在年末12月達(dá)到5.2億,環(huán)比增長率為5.9%。漫畫行業(yè)以嗶哩嗶哩漫畫為增長支柱,2019年12月月活同比增長高達(dá)1211.1%,在線閱讀行業(yè)以七貓免費小說為例,以社交玩法和現(xiàn)金激勵等方式獲得230.2%的月活增長。
2019年1-12月電子閱讀行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年1-12月電子閱讀行業(yè)行業(yè)滲透率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
中金普華產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示:2019年1月,電子閱讀行業(yè)月有效使用時間環(huán)比增速全年最高,達(dá)到13.5%。暑期7月和8月的有效使用時長達(dá)到全年的最高峰。從全年趨勢看,用戶黏性在波動中上升。
在線閱讀行業(yè)月活高達(dá)4.28億,增長幅度為10%。動漫行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)增長幅度最大,但是黏性略有下降。有聲聽書類大幅提升,相比去年增長了55.2%,悅耳經(jīng)濟(jì)同時面臨音頻服務(wù)行業(yè)的同行競爭,未來要在內(nèi)容質(zhì)量和用戶個性化服務(wù)方面繼續(xù)提升才能鞏固地位。
2019年12月電子閱讀二級行業(yè)月獨立設(shè)備數(shù)及同比增長率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年12月電子閱讀二級行業(yè)單機(jī)月使用時長及同比增長率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
免責(zé)聲明:
1、本站部分文章為轉(zhuǎn)載,其目的在于傳遞更多信息,我們不對其準(zhǔn)確性、完整性、及時性、有效性和適用性等作任何的陳述和保證。本文僅代表作者本人觀點,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點和對其真實性負(fù)責(zé)。
2、中金普華產(chǎn)業(yè)研究院一貫高度重視知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)并遵守中國各項知識產(chǎn)權(quán)法律。如涉及文章內(nèi)容、版權(quán)等問題,我們將及時溝通與處理。