中金預(yù)測:龐大的用戶規(guī)模為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來巨大的需求市場
一、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
雖然“動漫”的產(chǎn)生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環(huán)畫、漫畫以及美術(shù)片等曾經(jīng)流傳甚廣,在美術(shù)藝術(shù)方面成就巨大。令人遺憾的是,在上世紀(jì)七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的信息時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出社會大眾的主流視野。歐美以及日本,甚至我國港臺地區(qū)的漫畫和動畫,開始乘虛而入,短短幾年之間成為廣大青少年的新寵,隨后在我國盛極一時,影響至今。
中國動漫的誕生,固然與我國過去的連環(huán)畫和美術(shù)片有著千絲萬縷的聯(lián)系,也不可避免地受到海外卡通的影響,但最為重要也最易被人們忽視的是,中國的市場經(jīng)濟(jì)和信息革命推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費(fèi)的文化產(chǎn)品。當(dāng)西方已經(jīng)完成工業(yè)化過程、正昂首走向知識經(jīng)濟(jì)時代的時候,中國則像一條正在穿越時空隧道的巨龍,龍頭已經(jīng)開始和世界對接,探向信息時代、知識經(jīng)濟(jì)時代,而龍身還處在完成工業(yè)化的過程中,至于龍尾尚處在落后的農(nóng)業(yè)時代。與此同時,我國傳媒業(yè)也發(fā)生了翻天覆地的變化,報刊業(yè)基本實(shí)現(xiàn)市場化運(yùn)營,影視業(yè)日趨成熟完善,互聯(lián)網(wǎng)快速崛起,移動媒體勢頭迅猛。在信息革命的推動下,人們正在迎來“讀圖時代”。從信息傳播角度來看,動漫是一種綜合應(yīng)用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,并傳播信息內(nèi)容的文化產(chǎn)品,其生動形象的表現(xiàn)形式較單一的文字更討受眾喜歡。動漫具有濃厚的文化商品屬性,它運(yùn)用藝術(shù)再現(xiàn)創(chuàng)作手法開發(fā)的作品,必須通過商業(yè)化運(yùn)營,借助現(xiàn)代傳播創(chuàng)造出經(jīng)濟(jì)和文化價值。
從歷史的發(fā)展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經(jīng)歷了一個內(nèi)涵不斷拓寬的過程,“動漫”一詞同樣處于動態(tài)的發(fā)展過程中,我們還難以準(zhǔn)確界定它。動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統(tǒng)稱,特別是指現(xiàn)代連環(huán)漫畫和動畫片。實(shí)際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、游戲、角色扮演、舞臺劇,以及以動漫形式表現(xiàn)的各種應(yīng)用服務(wù)等,我們也可以稱之為“泛動漫”。這一定義是從作品角度來說的,另外,動漫也可以指一種藝術(shù)創(chuàng)作手法,還可以指一個產(chǎn)業(yè)。
二、我國動漫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
隨著青少年物質(zhì)生活水平的提高,以及二次元文化等在中國的廣泛傳播,中國泛二次元用戶規(guī)模巨大。2017年中國在線動漫用戶規(guī)模也達(dá)到1.63億多。龐大的用戶規(guī)模為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來巨大的需求市場。
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近年來,我國文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容消費(fèi)市場迅速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比穩(wěn)步上升。資本、新媒體和消費(fèi)人群的多重驅(qū)動下,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值持續(xù)快速增長。2017年,中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到1560億元,產(chǎn)值主要來自于動漫上游的內(nèi)容市場和下游的衍生市場兩大塊。下游衍生市場是動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的主要來源,在全球比較成熟的日本動漫市場中,衍生市場的產(chǎn)值大約相當(dāng)于內(nèi)容市場的8-10倍。隨著我國近幾年非低幼向國產(chǎn)動漫質(zhì)量和產(chǎn)量的提升,我國在線動漫市場的規(guī)模也在快速提升。
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中國動漫自2004年由國家廣播電影電視總局印發(fā)《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》及2006年國務(wù)院辦公廳發(fā)布《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》以來,行業(yè)主管部門出臺一系列政策支持和促進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造良好的市場環(huán)境。2006年《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出動漫產(chǎn)業(yè)主要指為以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。2017年底,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1560億元,同比增長19.91%。近年來,動漫產(chǎn)業(yè)作為第三產(chǎn)業(yè)的重要組成部分快速發(fā)展。
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由于國產(chǎn)動畫片制作題材偏向低齡化的同時海外的動畫投入與質(zhì)量雙升導(dǎo)致中國電視動畫片自2012年開始呈現(xiàn)下滑趨勢,2013年年產(chǎn)為358部,2014年國產(chǎn)動畫片220部,同比減少38.55%,伴隨2014年中國文化部出臺的《關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》的政策支持疊加及動畫制作逐漸從量向質(zhì)的轉(zhuǎn)型,2015年達(dá)到84.09%增速。
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2017年共62部動畫電影上映,國產(chǎn)動畫39部(占比62.90%),進(jìn)口動畫23部(占比37.1%)。2017年動畫電影票房總量為47.17億元,較2016年減少22.87億元,同比下滑32.7%。其中,國產(chǎn)動畫電影綜合票房為13.29億元,占總體票房的28%,
進(jìn)口動畫電影票房總量為33.88億元,占比72%。進(jìn)口動畫電影以23部(占比37.1%)影片數(shù)取得33.88億(占比72%)的票房。院線動畫電影前十名榜單中,國產(chǎn)電影占4席,除了《尋夢環(huán)游記》、《神偷奶爸3》、《熊出沒之奇跡空間》三部爆款電影外,并未出
現(xiàn)出色單片票房。
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三、我國動漫行業(yè)競爭現(xiàn)狀分析
我國動畫行業(yè)還處于發(fā)展階段,市場整體基礎(chǔ)比較薄弱,還沒有探尋出清晰的商業(yè)模式,市場實(shí)際產(chǎn)能、營業(yè)收入和盈利等都表現(xiàn)一般。根據(jù)對39家新三板動畫行業(yè)企業(yè)分析,從營業(yè)收入來看,公司整體市值較小,僅華強(qiáng)方特、金添動漫、小白龍、中南卡通、杰外動漫和約克動漫等6家公司的營業(yè)收入過億,且其中4家的主營業(yè)務(wù)并不是動畫制作。
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從盈利上來說,30.77%的動畫公司出現(xiàn)虧損,69.23%的企業(yè)凈利潤小于500萬,行業(yè)整體盈利較不理想。
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日本動漫最受中國動漫用戶的喜愛,無論是動畫還是漫畫,在中國的動漫用戶中都有超過50%的粉絲擁簇。而中國的動漫文化產(chǎn)品,在擁有共同文化背景加持的情況下,喜愛度仍然次于日本動漫。在關(guān)于國產(chǎn)動漫與外國動漫相比較的不足方面,用戶認(rèn)為國產(chǎn)動漫創(chuàng)新性不夠,體現(xiàn)在內(nèi)容題材比較老套、主旨創(chuàng)意不足等。此外,國產(chǎn)動漫的人物形象塑造也不夠豐滿,沒能出現(xiàn)鳴人、哆啦A夢、米老鼠、唐老鴨等全球認(rèn)知度廣泛的動漫形象。在漫畫方面,國產(chǎn)漫畫說教性太強(qiáng)、節(jié)奏拖沓的不足也被用戶認(rèn)為比較嚴(yán)重。
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四、我國動漫行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、市場需求多元化
動漫衍生品行業(yè)發(fā)展的根本是市場需求多元化。動漫周邊產(chǎn)品不僅局限于動漫人物手辦,還包括服裝、文娛、生活用品、餐飲等多個方面,這也是動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因之一。在國家政策扶持大學(xué)生自主創(chuàng)業(yè)的大環(huán)境下,加盟動漫連鎖品牌會成為未來動漫衍生行業(yè)發(fā)展新趨勢。動漫衍生品行業(yè)的發(fā)展向著動漫周邊零售、動漫DIY現(xiàn)場制作、動漫Cosplay專業(yè)攝影、動漫服裝道具定制租賃、動漫餐飲、動漫游戲等多元化模式發(fā)展。
2、突破傳統(tǒng)領(lǐng)域,IP概念盛行
我國動漫產(chǎn)業(yè)己進(jìn)入快速發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展70%-80%消費(fèi)市場來自動漫衍生品?,F(xiàn)階段,當(dāng)初看著日漫、美漫長大的80、90一代登上歷史舞臺,在資本的跟進(jìn)和IP授權(quán)概念的推動下,動漫衍生形式不再停留于傳統(tǒng)玩具行業(yè),泛娛樂、漫影游聯(lián)動現(xiàn)象普遍,甚至向著新領(lǐng)域積極進(jìn)發(fā)。IP與商業(yè)地產(chǎn)在多種業(yè)態(tài)下結(jié)合,催生出主題臨展、主題樂園以及主題咖啡廳等多種商業(yè)模式。
3、中國動漫產(chǎn)業(yè)天花板還很高,現(xiàn)在進(jìn)入仍有較大機(jī)會
中國動漫產(chǎn)業(yè)在2013年才借助移動互聯(lián)網(wǎng)和資本的力量開始快速發(fā)展起來,經(jīng)過5年多的時間,也許各個細(xì)分賽道都已經(jīng)產(chǎn)生了自己的頭部企業(yè),但尚沒有哪一家企業(yè)能夠占據(jù)不可動搖的壟斷地位。而且,對比日本、美國等動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展較為成熟的國家,中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模相對于自己龐大的受眾規(guī)模而言還有很大的增長空間,從長遠(yuǎn)的發(fā)展邏輯來看,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還有很大的想象空間。
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