國際奧委會考慮將電子競技納入比賽項目
國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015 年達到1.2 億人,同比增長高達53.1%,預計2018 年將達到2.8 億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015 年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016 年市場規(guī)模達到504.6 億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014 年19.8%升至2016 年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領域。
外媒報道,在國際奧委會考慮將電子競技納入比賽項目的背景下,中國正成為該領域的有力競爭者。盡管亞馬遜、迪士尼等企業(yè)已決定開發(fā)電競市場,但中國本土企業(yè)憑借用戶眾多的網(wǎng)絡社交平臺分發(fā)渠道,為自己取得這一領域的國際優(yōu)勢地位。
報道以中國本土手機游戲《王者榮耀》為例。目前,該游戲在中國擁有至少1萬支戰(zhàn)隊,電競玩家數(shù)量超過4億。而去年總決賽期間,多個平臺上單日直播觀看量達到2.4億。
騰訊 2017 年 Q1 財報顯示,其一季度營收 495.52 億元,其中網(wǎng)絡游戲收入增長 34%,即人民幣 228.11 億元。該項增長主要來自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機游戲及以《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端游戲收入的增長。
目前,最炙手可熱的智能手機游戲非《王者榮耀》莫屬。有數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的注冊用戶已超過 2 億,日在線人數(shù)高達 5000 萬。其吸金能力亦不可小視,2017 第一季度,其收入高達 120 億元,最高日收入達到 2 億元。
在推動國際化進程方面,《王者榮耀》游戲職業(yè)聯(lián)賽已引入來自歐美、韓國及東南亞國家的電競隊伍,今年秋天還將組織韓國職業(yè)聯(lián)賽。
賽事負責人、騰訊互娛移動電競業(yè)務部總經(jīng)理張易加說,未來計劃帶動更多城市與地區(qū)電競行業(yè)帶動周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并通過職業(yè)裁判標準化體系來保障賽事公平、高效、透明運行。
騰訊在海外推出的《Arena of Valor》成為入選2018年雅加達亞運會表演項目的6款電競游戲之一。外媒評論說,中國游戲入選亞運會是對其游戲產(chǎn)業(yè)實力的一種認可。
騰訊集團副總裁程武表示,游戲融合中國歷史人物、英雄以及文化,有助于增強中國歷史文化在海外的影響力。
2016 年,伴隨這爆款手游《王者榮耀》熱度持續(xù),移動電競賽事迎來蓬勃發(fā)展,2016 年移動電競賽事達到29 個,同比增長81.25%。從賽事獎金金額設臵來看, 2016 年賽事平均獎金金額為619.7 萬元,其中端游電競賽事平均為839.5萬元,而手游電競賽事平均僅為78.5 萬元,表明移動電競賽事受關(guān)注程度仍遠低于端游電競,同時也意味著移動電競賽事發(fā)展空間巨大。目前,移動電競賽事主要以第一方賽事為主,整體上處于探索階段。
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