深圳球類網(wǎng)絡游戲推廣項目投資可行性研究報告
一、項目的必要性
本次項目為球類游戲推廣項目,其作為體育類游戲細分領域,其具有競技性強、還原度高、受眾廣泛等特點。體育游戲一方面擁有龐大市場規(guī)模的基礎,另一方面有著廣泛的受眾群體。從用戶角度來看,國內體育愛好者人數(shù)超過6億,經(jīng)常參加體育鍛煉的人數(shù)約為3.64億。而在消費能力上,20-29歲的運動愛好者消費水平最高。
我國運動產(chǎn)業(yè)深厚的群眾基礎以及較高的消費能力,使得體育游戲具有非常大的潛力。現(xiàn)階段中國體育行業(yè)整體正處于政策激勵、形勢向好、技術帶動的市場發(fā)展期,在整個體育產(chǎn)業(yè)化過程中,除傳統(tǒng)定義中的體育培訓、賽事等內容外,與其他行業(yè)的融合和創(chuàng)新也將成為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的亮點和方向。目前,體育旅游、體育游戲等用戶基礎廣大且具有創(chuàng)新性的行業(yè)擁有著令人期待的發(fā)展?jié)摿Α闹袊W(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢來看,原創(chuàng)體育類競技網(wǎng)游很有可能將會成為未來發(fā)展的主導。
從宏觀層面來看,基于對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的支持和關注,各級政府及相關主管部門將出臺政策、通過稅收、補貼等方式引導和扶持具有研發(fā)能力的國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游迅速發(fā)展。另外,為了能夠進一步降低網(wǎng)絡游戲的負面影響,正確引導產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,政府將會從政策導向等多方面鼓勵一批弘揚民族精神、體現(xiàn)民族文化與正能量的綠色網(wǎng)游發(fā)展。而從市場層面來看,隨著玩家需求的逐步成熟和多樣化,正確的游戲價值觀已經(jīng)成為游戲獲得成功的關鍵因素,因此未來游戲開發(fā)商也將著重從能夠弘揚精神文化等類型題材來開發(fā)游戲,以此來提升獲得游戲玩家對游戲價值觀的認同。
二、項目名稱及建設地點單位
項目名稱:球類游戲推廣項目。建設地點:廣東省深圳市南山區(qū)深圳灣科技生態(tài)園10A棟21樓。申報單位:深圳時代首游互動科技有限公司。
三、項目內容概述
(一)主要建設內容:本項目主要為公司兩項球類游戲的營銷推廣費用,公司擬通過與各大第三方游戲平臺、終端設備廠商、手機平臺中間件開發(fā)商及各大手機游戲渠道推廣商進行合作,從多方面對公司的產(chǎn)品進行推廣。本項目的成功建設將有助于全面提升公司的游戲推廣能力,有利于實現(xiàn)現(xiàn)有業(yè)務的橫向拓展,有助于豐富公司現(xiàn)有產(chǎn)品的布局,及時把握行業(yè)熱點,進一步提升公司的行業(yè)地位和品牌影響力,為公司的持續(xù)發(fā)展奠定堅實基礎。
(二)投資明細及規(guī)模:本項目總投資2,520萬元,投資內容主要包括項目實施及策劃費用、廣告投入、流動資金。
四、項目背景
(一)中國網(wǎng)民規(guī)模穩(wěn)定增長:截至2019年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達8.54億,上半年新增網(wǎng)民共計2,598萬人?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個百分點。2019年上半年,網(wǎng)絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。截至2019年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網(wǎng)民的55.2%。
(二)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模再創(chuàng)新高:在經(jīng)歷了2018年一整年的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且截止當前依然保持著穩(wěn)定的發(fā)放速度。在此背景下,2019年一季度國內網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到了679.2億元,環(huán)比上漲6.4%,同比上漲5.6%,達到近兩年的最高值。
(三)市場格局穩(wěn)定:2019年第一季度,移動游戲市場份額占比達68.0%,目前國內網(wǎng)絡游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。
五、項目的可行性
(一)體育產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模可觀,移動游戲產(chǎn)業(yè)高速增長 到2020年,全國體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計將達到3萬億元人民幣,體育產(chǎn)業(yè)迎來快速發(fā)展紅利期。其中競技體育和群眾項目平分天下,體育產(chǎn)業(yè)擁有較大的發(fā)展空間和廣泛的群眾基礎。2017年6月,中國游戲用戶規(guī)模達5.07億人,中國游戲市場收入達997.8億元;其中移動游戲表現(xiàn)亮眼,中國移動游戲用戶規(guī)模達4.35億人,中國移動游戲市場收入達561.4億元,同比增長49.8%,處于高速增長區(qū)間。
(二)中國成全球游戲最大單體市場,中金普華產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,亞太已成為全球最大的游戲市場,其中中國是全球最大單體市場。2019年8月,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上首次對外發(fā)布《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2019年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,相比2018年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。截至2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,環(huán)比增長1.3%,同比增長5.9%。
(三)玩家網(wǎng)游付費能力有一定提升空間,由于2018年中國游戲市場處于調整期,使得許多游戲廠商將重點放在了存量運營上,以提升用戶留存與ARPPU值為主要方向。得益于此,25~40歲這部分有消費能力的用戶數(shù)量占比均有不同程度的上漲。此外,生活作息相對固定、閑暇時間相對充足的大學生和上班族占全部游戲用戶的80%,這部分用戶的游戲時間多為碎片化—— 休息時、通勤時、入睡前等等。另一方面,游戲用戶的月收入多集中在5000-10000元,選擇適度消費來減少自己的游戲壓力(升級速度、裝備獲取速度、社交需求等方面形成的游戲壓力)已成為這部分用戶的固定習慣之一。
(四)政策環(huán)境,從游戲產(chǎn)品的結構來看,自2016年以來,電競產(chǎn)業(yè)在國家層面的利好頻出,北京、上海、杭州、重慶、西安等多個地方政府也因地制宜相繼發(fā)布相關扶持政策。2018年電競項目更是被多個國際體育組織認可,并被納入2020年亞運會正式項目。CCTV也推出《電競“國家隊”》的專題欄目,不斷加深人們對電競體育的認知,并引導大眾積極參與。在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國電競勢必繼續(xù)向上發(fā)展,從更宏觀的層面來看,體育化和娛樂化的雙向驅動,正在推動著中國電競的發(fā)展,并決定其發(fā)展路徑。被多個國際體育組織認可、各級政府部門出臺政策扶持之后,電競體育化已是大勢所趨。未來電競游戲賽事體育化、生態(tài)娛樂化將是發(fā)展的兩大重要方向。因此,未來電競市場仍有眾多機會,而各類線下體育項目的電競化轉變,也十分值得期待。
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