7月11日消息游戲互動(dòng)陪玩平臺(tái)暴雞電競(jìng)宣布完成1500萬(wàn)美元A+輪融資,由啟明創(chuàng)投領(lǐng)投
2017年,一些與電競(jìng)行業(yè)相伴隨產(chǎn)生的職業(yè),例如職業(yè)比賽選手、主播、職業(yè)解說(shuō)等慢慢進(jìn)入大眾的視線,不過(guò)這里我要說(shuō)的是另一個(gè)新職業(yè),那就是電競(jìng)陪玩。隨著手游的興起,尤其是近兩年來(lái),王者榮耀、陰陽(yáng)師、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等一大批火爆游戲上線后,陪玩這個(gè)行業(yè)才真正興旺起來(lái)。7月11日消息,游戲互動(dòng)陪玩平臺(tái)暴雞電競(jìng)宣布完成1500萬(wàn)美元A+輪融資,由啟明創(chuàng)投領(lǐng)投,老股東紅杉中國(guó)、真格基金、晨興資本繼續(xù)跟投加持。據(jù)了解,本輪融資將主要用于產(chǎn)品矩陣打造、團(tuán)隊(duì)升級(jí)及公會(huì)體系的建設(shè)。
2017年7月,暴雞電競(jìng)完成4500萬(wàn)元人民幣A輪融資,由紅杉資本中國(guó)基金領(lǐng)投,老股東真格基金與晨興資本跟投。
2017年4月,暴雞電競(jìng)完成千萬(wàn)級(jí)人民幣Pre-A輪融資,投資方為真格基金和晨興資本。
2016年11月,暴雞電競(jìng)獲得博派資本、晨興資本數(shù)百萬(wàn)人民幣天使投資。
公開(kāi)資料顯示,暴雞電競(jìng)隸屬于深圳開(kāi)黑科技有限公司,由前騰訊互娛員工官志遠(yuǎn)、王笑野、董鵬創(chuàng)立于2016年11月。目前團(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過(guò)100人,核心員工來(lái)自騰訊、阿里、網(wǎng)易、YY等大型互聯(lián)網(wǎng)公司。
暴雞電競(jìng)是一款移動(dòng)端娛樂(lè)電競(jìng)社交APP,旨在打造“國(guó)內(nèi)第一娛樂(lè)電競(jìng)社交平臺(tái)”。產(chǎn)品于2017年6月正式上線,通過(guò)高效便捷的方式連接游戲高玩與普通玩家,真正實(shí)現(xiàn)了玩家們隨時(shí)隨地可進(jìn)行技能變現(xiàn)、電競(jìng)教學(xué)、娛樂(lè)社交等內(nèi)容。被媒體稱為“電競(jìng)滴滴”。在之后的版本更迭中,暴雞電競(jìng)會(huì)更深入挖掘用戶痛點(diǎn),衍生探索更多可能性,逐步成為電競(jìng)泛娛樂(lè)第一品牌。
之所以暴雞電競(jìng)等陪玩平臺(tái)們會(huì)對(duì)廣告主以及游戲廠商有吸引力,核心邏輯在于陪玩平臺(tái)的活躍用戶等同于游戲的付費(fèi)用戶,即用戶極其精準(zhǔn)。接下來(lái),陪玩平臺(tái)們要驗(yàn)證的是,陪玩活躍用戶的轉(zhuǎn)化率。
數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。值得一提的是,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%。2018年,誰(shuí)能率先搶占陪玩市場(chǎng),抓住更多的用戶,誰(shuí)就能獲得這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利。
中金普華產(chǎn)業(yè)研究院觀點(diǎn):
電子競(jìng)技為游戲的高階版,作為“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),既蘊(yùn)含了現(xiàn)代體育的文化特性,又是對(duì)傳統(tǒng)體育文化的繼承和發(fā)展。近年來(lái),在主流娛樂(lè)觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下,電子競(jìng)技形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。短時(shí)間內(nèi)大量資本瘋狂涌入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),賽事熱、投資熱等推動(dòng)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈快速擴(kuò)充并不斷完善,市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大。
產(chǎn)業(yè)鏈不斷擴(kuò)充完善,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期
電子競(jìng)技在以賽事為核心的前提下,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場(chǎng)劃分也更為細(xì)致,并在政府監(jiān)管下逐步形成以游戲研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商為主導(dǎo)、俱樂(lè)部負(fù)責(zé)賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負(fù)責(zé)賽事的組織籌辦以及賽事內(nèi)容制作、直播平臺(tái)和電視游戲頻道負(fù)責(zé)內(nèi)容傳播輸出的完整電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。
在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈成形過(guò)程中,科技、文化、傳媒以及制造等產(chǎn)業(yè)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展匯聚了新動(dòng)力、新源泉,而逐漸成形的產(chǎn)業(yè)鏈又反作用于各相關(guān)產(chǎn)業(yè),利用各相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)聯(lián)特性產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)聯(lián)動(dòng)效應(yīng),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈各端口經(jīng)濟(jì)效益的最大化。同時(shí),大量資本的瘋狂涌入,使我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并逐步形成以游戲研發(fā)商、硬件制造商、賽事策劃公司、廣告贊助商以及周邊產(chǎn)品售賣等為主體的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。
中金普華產(chǎn)業(yè)研究院監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)655億元,且市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā)。2015年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲在市場(chǎng)中占比不斷擴(kuò)大,至2017年比重超過(guò)端游電競(jìng)游戲,達(dá)到305億元的規(guī)模。端游電競(jìng)游戲通過(guò)即時(shí)通訊系統(tǒng)為主,移動(dòng)電競(jìng)游戲則與市面上即時(shí)通訊軟件深度綁定,通過(guò)軟件來(lái)進(jìn)行邀賽、炫耀與分享,并且整個(gè)溝通是在這個(gè)軟件上進(jìn)行的。此外是上手難度的差異,端游上手難度偏高,移動(dòng)電競(jìng)對(duì)用戶的設(shè)備等門檻較低。同時(shí),盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,2017年約50億元,但其比重也在不斷上升。按照增速保守預(yù)計(jì),2018年整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)在800億元以上。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng);在中國(guó)游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預(yù)計(jì)2018年用戶將在3.2億人以上。
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